为与视频游戏并置的电影编写剧本时,是否有明显的不同?
关键区别在于,视频游戏通常每个场景或每个部分都必须具有不同的选项。
拿质量效应例如,因为该系列剧本密集,而且我非常喜欢。过场动画的输出看起来像是动画动作和对话的简单部分-但必须以多种方式编写。谢泼德是男人还是女人?他/她在与她/他一起陪伴的角色中有恋爱癖吗?来吧,哪一个角色陪伴他/她?游戏的最后部分进展如何-每个人都生存了吗?每个人都对失去Kaiden感到沮丧还是对失去Ash感到沮丧?
对话甚至结果将根据所有这些因素以及更多因素而改变,并且每个选项都必须编写脚本。
最重要的是,在战斗或其他动作游戏中,每个角色都必须具有独特的对话-咕gr声,尖叫声,警告,战斗哭声,对命令的反应……这必须以非线性方式编写,以便可以删除在需要时也要仔细审核,使其适合准线性结构。
这就是交互式写作的风格挑战:要使非线性流程看起来像是线性流程,不要使情绪,声音,人物特征或-禁止上帝-剧情发生剧烈变化,即使整个演员阵容都可以进出场景的远近取决于决策树到目前为止的分支方式。
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